Loadouts de début de HOPE 01
Kits scannés bon marché qui extraient, se réimpriment et laissent de la place dans la grille.
Les loadouts de début dans HOPE 01 ne sont pas de la mode. C’est le plus petit kit capable de piller des fabrics, scanner des bleus, et toucher un extract vivant sans vider vos briques militaires. Utilisez cette page après Premiers pas et avant de copier le fusil de boss d’un streamer. Classez les pièces contre Armes et Liste des gadgets, puis cochez le test de porte sur la Checklist de loadout.
Le jeu est solo. Vous ne courez pas une squad pour des air drops. Vous courez la faim, l’obscurité et le minuteur Manorial.
Règles de conception pour chaque kit de début
- Tout ce qui est équipé doit être scanné ou si bon marché que vous acceptez de le perdre. Les uniques non scannés voyagent dans le sac, ils ne remplacent pas le primaire.
- Imprimez de la nourriture avant un second corps d’arme. Les fabrics publics existent pour ça.
- Un chargeur de rechange, préchargé. Glissez les munitions dans la planque. Contrôles.
- Lumière dans l’emplacement d’utilitaire jusqu’à ce qu’une lumière montée existe.
- Trous de grille. Laissez un rectangle pour des briques et un objet bleu. Le tetris est une condition de wipe.
- Extract nommé. Si vous ne pouvez pas dire quel rail vous allez utiliser, vous n’avez pas un loadout, vous avez un pique-nique. Comment extraire.
Si un kit viole deux règles, c’est un fantasme de mid-game. Remettez-le.
Kit A — Premier extract (heure une)
Objectif : toucher Hab Rail et rentrer avec n’importe quels fabrics.
- Primaire : le premier pistolet scanné ou arme compacte dont vous tenez réellement les munitions.
- Mêlée : acceptez que mêlée Espace et couteau-au-clic arriveront.
- Utilitaire : lampe à main, maintenir clic gauche.
- Consommables : la nourriture que vous avez imprimée ou trouvée (conserves, jus).
- Sac : vide exprès.
N’imprimez pas un second corps. N’apportez pas de chargeurs heavy-round pour une arme que vous n’avez pas. Ce kit existe pour enseigner le minuteur, pas pour nettoyer le Bureau. Marchez-le avec le Guide débutant.
Kit B — Farmeur de fabrics (heures 2–4)
Objectif : briques médicales ou publiques, second extract appris.
- Primaire : le même cheval de labour, maintenant avec une réimpression dans le stash pour qu’un wipe soit agaçant.
- Chargeur : deux chargés, un assis, un dans la grille.
- Utilitaire : lumière toujours.
- Consommables : nourriture plus une impression médicale si les fabrics médicaux le permettent.
- Optionnel : caloric converter seulement si la nourriture est empilée.
Route : un district que vous avez déjà cartographié sur la Carte du Hab Cluster. Ouvrez une nouvelle porte, pas cinq. Partez quand les briques sont bonnes, pas quand vous vous sentez chanceux.
C’est le kit qui finance le Guide du fabricator. Si les coûts d’impression vous font peur, restez sur le Kit B jusqu’à ce que ce ne soit plus le cas.
Kit C — Tentative de boss à sac propre
Objectif : apprendre un tell de boss sans donner une bibliothèque.
- Primaire : arme scannée avec une pénétration honnête ou la stat qui vous a trahi la dernière fois. Voir le texte des quatre stats sur Armes.
- Chargeur : deux chargés.
- Utilitaire : lumière montée si imprimée ; sinon à main et la discipline de swap.
- Consommables : nourriture, un soin, converter si des calories existent.
- Sac : presque vide. Vous ne pillez pas les canapés en pleine phase.
Lisez Combats de boss avant de descendre dans une pièce sans retour. Si le sac a encore des bleus, vous êtes sur le Kit B que ça vous plaise ou non. Extraire, stash, revenez.
Kit D — Coursier / quête
Objectif : déplacer un objet de quête ou un unique non scanné vers le stash.
- Primaire : cheval de labour S-tier ennuyeux.
- Utilitaire : lumière.
- Consommables : nourriture seulement.
- Sac : l’objet de quête et rien de mignon.
Cinquante-plus quêtes continueront à vous tendre ce kit. L’erreur, c’est de transformer une run de coursier en run shopping. Si vous voyez des fabrics militaires au sol et qu’ils rentrent sans jeter l’objet de quête, prenez-les. S’ils ne rentrent pas, ce n’est pas votre butin aujourd’hui.
Ce qu’il ne faut pas porter tôt
- Deux corps d’armes et zéro chargeur.
- Une plateforme lourde dont vous n’avez pas scanné les munitions.
- Un caloric converter comme personnalité et un estomac vide.
- Une armure qui remplit le dernier trou de grille dont vous aviez besoin pour les briques.
- Un gadget qui occupe l’emplacement lumière dans un district que vous n’avez pas encore éclairé.
- Tout ce dont la réimpression vous ferait pleurer. L’Early Access réglera les quantités de fabrics ; pleurer n’est pas un plan.
Shopping de stats avec un budget
Vous n’avez pas besoin du meilleur des quatre stats d’arme. Vous avez besoin d’une arme dont la pire stat est vivable :
- Pièces sombres proches : cadence, acceptez la mêlée.
- Halls : vitesse en bouche.
- Boss : pénétration et discipline de rechargement.
- Toujours : un chargeur qui existe.
Si deux armes au sol sont à égalité, gardez celle qui utilise les munitions que vous imprimez déjà. Le type de munition est un loadout, pas une note de bas de page.
Séquence planque avant de partir
- Stash les gardiens d’hier.
- Scannez les bleus restants.
- Imprimez nourriture, puis chargeur, puis rien.
- Asseyez un chargeur, asseyez une lumière.
- Confirmez la connaissance du HUD (le minuteur vit en haut ; B ou Tab).
- Nommez l’extract à voix haute comme un fou. Ça marche.
- Partez.
Cette séquence est aussi la Checklist de loadout. Cette page est le pourquoi ; celle-là, les cases à cocher.
Quand passer au niveau supérieur
Vous pouvez copier des kits plus riches quand :
- Deux extracts d’affilée étaient ennuyeux.
- Vous pouvez réimprimer le primaire sans vider une couleur de fabric.
- Vous possédez une lumière qui ne mange pas le bouton de tir, ou vous avez fait la paix avec le swap.
- Vous pouvez esquiver (double-tap A/D) sur commande.
Jusque-là, Kit A et Kit B sont le meta. HAB 01 est un long RPG. Les playtests Early Access tournaient autour de 50–70 heures pour une première fin. Il n’y a pas de prix pour un wipe stylé à l’heure deux. Il y a un prix pour une planque qui ressemble à un atelier.
Quand un patch change les coûts, relisez le Hub des mises à jour et gardez les règles. Les noms dans votre fabricator changeront. Les règles, non.
Foire aux questions
Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.
Quel est le meilleur loadout de début dans HOPE 01 ?
Une arme compacte scannée, un chargeur chargé de rechange, une lampe, de la nourriture, et de la place vide dans la grille. C'est le Kit A de cette page. Les fusils fancy attendent que vous puissiez les réimprimer.
Dois-je imprimer une meilleure arme ou plus de nourriture ?
La nourriture. Puis un chargeur de rechange. Puis une réimpression de l'arme que vous aimez déjà. Les fabrics publics sont pour les calories ; les fabrics militaires ne sont pas le petit-déjeuner.
Puis-je prendre un boss avec le Kit A ?
Vous pouvez, et vous pouvez aussi mourir. Utilisez le Kit C : sac propre, pénétration que vous comprenez, chargeur en plus. Voir Combats de boss.
Pourquoi laisser de la place vide dans la grille ?
L'inventaire ne stacke pas comme un FPS typique. Fabrics et bleus ont besoin de trous. Un sac plein, c'est comme ça qu'on rate des extracts.
Où cocher ça avant un raid ?
Sur la Checklist de loadout. Classez armes et gadgets individuellement sur Armes et la Liste des gadgets.