Soluce débutant HOPE 01
Une route des premières heures : stash, scan, extract, puis plus profond.
Cette soluce est un plan des premières heures pour l’Early Access Steam de HOPE 01, pas un script spoiler des fins de HAB 01. La campagne est une première fin de 50–70 heures en playtests, avec 50+ quêtes et plusieurs fins. Vous n’avez pas besoin de la fin au jour un. Vous avez besoin de deux extracts propres, d’une arme workhorse scannée, et d’une épingle de carte pour Hab Rail. Si vous voulez des systèmes plutôt qu’une séquence, utilisez Premiers pas.
La langue in-game est l’anglais. Le jeu est solo. Personne d’autre ne court après votre PNJ de quête.
Heure 0 — planque, pas d’héroïsme
Restez à la planque jusqu’à pouvoir faire tout ceci sans réfléchir :
- Ouvrir et fermer l’inventaire avec B, Tab ou Échap.
- Glisser des munitions sur un magazine et asseoir le mag.
- Mettre une lampe torche dans le slot utilitaire et maintenir le clic gauche.
- Trouver le fabricator, identifier un point bleu, le scanner.
- Déplacer un objet dans l’onglet stash.
- Regarder en haut du HUD et savoir que c’est là que vivront les minuteurs d’extract.
Si une ligne échoue, restez dans Contrôles et Guide du fabricator. Le Cluster ne vous enseignera pas gentiment.
Imprimez de la nourriture si vous avez déjà une recette de fabric public. Si vous n’en avez pas, c’est votre première cible de butin, pas un fusil.
Heure 1 — une courte boucle avec un extract nommé
Partez avec :
- Une arme que vous pouvez tirer.
- Un mag chargé.
- Lampe torche.
- De l’espace de grille vide.
- L’intention de revenir par le premier rail que vous voyez.
Jouez lâche exprès :
- Marquez spawn versus posters Hab Rail.
- Pillez fabrics et objets bleus seulement.
- Ignorez les branches sombres que vous ne pouvez pas silhouetter.
- Quand le minuteur Manorial / rail apparaît, soyez en avance.
- Extrairez même si le sac a l’air triste. Les sacs tristes qui atteignent le stash, c’est comme ça que les bibliothèques commencent.
Si vous ratez le minuteur, ne campez pas. Tournez en utilisant Comment extraire et les notes de district de la Carte du Hab Cluster. Un extract de secours de première heure est un diplôme, pas un échec.
Au retour : stash, scannez chaque bleu restant, imprimez des calories si vous pouvez. N’imprimez pas encore un second corps d’arme.
Heure 2 — fabrics médicales et une seconde sortie
Thème du second raid : médical sans se perdre.
- Prenez la même connaissance de spawn et peler vers la signalétique médicale.
- Prenez fabrics médicales et boîtes murales (fermez l’inventaire, E sur le mur).
- Ne scannez rien sur le terrain sauf si un fabricator est sur le chemin et que le minuteur est gentil.
- Cartographiez une sortie extra. Tenez-vous dessus. C’est tout l’objectif.
- Partez quand le sac a des bricks, pas quand vous vous sentez brave.
Vous pouvez rencontrer un PNJ de quête. La démo était « un seul PNJ et une petite partie de sa questline » ; l’Early Access a la promesse complète de 50+ quêtes. Acceptez la quête. Ne la suivez pas dans une chute à sens unique sur cette run. Notez la porte, extrairez, imprimez, revenez. C’est comme ça que les Metroidvanias restent fun.
Heure 3 — coup d’œil Bureau, toujours pas de rendez-vous boss
Thème du troisième raid : regarder le Bureau of Common Safety, voler des fabrics, partir.
Les halls Bureau sont pour les gens qui ont déjà un dodge (double-tap A/D) en qui ils ont confiance. Si vous mangez encore la première charge, passez cette heure à répéter la boucle médicale. Il n’y a pas de ticket skip.
Apportez de la nourriture. La faim, c’est comme ça que les joueurs d’heure trois offrent des kits. Si vous avez scanné un caloric converter, imprimez d’abord de la nourriture ; le gadget brûle des calories pour energized et regeneration, il ne les crée pas.
Si vous voyez une porte unique, une salle cloning-tank, ou un voice-over sur procedures et survival odds, c’est un seuil de Combats de boss. Vérifiez le sac. Sac sale → partez. Kit bon marché propre → vous pouvez apprendre le tell et mourir. Mourir sur un pistolet réimprimable est des frais de scolarité. Mourir sur du butin militaire non scanné est une erreur.
Heures 4–6 — rendre la boucle ennuyeuse
Vous êtes prêt à jouer HOPE 01 quand extraire est ennuyeux :
- Vous partez toujours avec un extract nommé et un secours en tête.
- Vous scannez toujours les bleus avant de flex.
- Vous imprimez nourriture et mags avant les jouets.
- Vous savez si le point de vente de votre arme est RoF, vitesse de bouche, reload, ou pénétration.
- Vous pouvez swapper vers la lumière sans ouvrir le mauvais onglet.
Maintenant vous pouvez :
- Imprimer une réimpression de l’arme workhorse pour que les wipes soient bon marché.
- Prendre un boss planifié sur le kit des Loadouts de début.
- Classer les drops de sol contre la Tier list des armes.
- Suivre une quête plus profond dans le Cluster, toujours avec un plan d’extract.
- Commencer à collecter vers des succès comme Collector, Well-read, Find Hab 01, et Hope 01 — il y en a 21 sur Steam — sans les traiter comme des objectifs d’heure un.
Quoi ne pas faire dans les premières heures
- Ne videz pas les fabrics militaires sur une arme gimmick non scannée.
- Ne restez pas sur une plateforme Manorial vide « au cas où ».
- N’ouvrez pas un tri tetris complet pendant que le rail est live.
- N’entrez pas dans une fosse de boss sombre pour « voir ce qui se passe » avec les courses.
- Ne supposez pas que les tooltips UI anglais expliqueront les fabrics. Public, médicales et militaires sont des couleurs d’argent différentes.
- N’attendez pas le multijoueur. Ce n’est pas ce genre de jeu d’extraction.
Une note sur le rythme Early Access
HOPE 01 est entré en Early Access Steam le 15 septembre 2026, à un prix catalogue de 11,99 $ (la semaine de lancement portait une offre introductive de −10 %). Bending Boy Games dit que la plupart des features initiales sont là, que la campagne est completable, et que l’EA devrait durer environ un an ou moins pendant qu’ils ajoutent quêtes, fins, armes, gadgets, ennemis et boss. Difficulté, quantités de fabrics et combats de boss sont des cibles de feedback explicites.
Ça veut dire que les numéros d’heure de cette soluce sont un échafaudage d’enseignement, pas un speedrun. Si l’heure deux est encore « je ne trouve pas le rail », répétez l’heure un. Le Cluster est grand exprès. Le Hub des guides existe pour que vous puissiez passer de cette séquence à la page système que vous êtes vraiment en train de rater.
Quand la première fin est plus proche que le premier extract, vous avez le jeu à l’envers. Extrairez jusqu’à ce que la planque ressemble à un atelier. Puis allez trouver HAB 01.
Foire aux questions
Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.
Quelle est la durée de HOPE 01 ?
Les playtests du développeur tournaient autour de 50–70 heures pour une première fin. L'Early Access inclut déjà 50+ quêtes et plusieurs fins. Cette soluce ne couvre que les premières heures.
Quand combattre mon premier boss ?
Après deux extracts propres et une arme scannée, réimprimable. Si le sac est plein, partez. Détails dans Combats de boss.
Quel devrait être mon premier butin ?
Des fabrics (public, médicales, militaires) et des objets bleus non scannés. Les armes que vous ne pouvez pas scanner ou extraire sont des décorations.
La première heure semble confuse. C'est normal ?
Oui. L'UI, le drag-reload et le minuteur d'extract confondent tout le monde. Utilisez Contrôles et Comment extraire jusqu'à ce que ces deux systèmes soient ennuyeux.
Puis-je amener un autre joueur sur cette soluce ?
Non. HOPE 01 est solo uniquement. La soluce suppose un pillard, un sac, un extract.