Lista de tiers

Loadouts iniciales de HOPE 01

Kits escaneados baratos que extraen, se reimprimen y dejan hueco en la rejilla.

Última actualización:

Los loadouts iniciales en HOPE 01 no son moda. Son el kit más pequeño que puede saquear fabrics, escanear azules y tocar un extract vivo sin vaciar tus ladrillos militares. Usa esta página después de Primeros pasos y antes de copiar el rifle de jefe de un streamer. Clasifica las piezas contra Armas y Lista de gadgets, luego marca la prueba de puerta en la Lista de loadout.

El juego es para un solo jugador. No compites con un escuadrón por air drops. Compites contra el hambre, la oscuridad y el temporizador Manorial.

Reglas de diseño para cada kit inicial

  1. Todo lo equipado debería estar escaneado o ser tan barato que aceptes perderlo. Los únicos sin escanear viajan en la bolsa; no sustituyen al primario.
  2. Imprime comida antes de un segundo cuerpo de arma. Los fabrics públicos existen para eso.
  3. Un cargador de recambio, precargado. Arrastra munición en el escondite. Controles.
  4. Luz en la ranura de utilidad hasta que exista una luz montada.
  5. Huecos de rejilla. Deja un rectángulo para ladrillos y un objeto azul. El tetris es una condición de wipe.
  6. Extract nombrado. Si no puedes decir qué rail usarás, no tienes un loadout, tienes un picnic. Cómo extraer.

Si un kit viola dos reglas, es una fantasía de mid-game. Devuélvelo.

Kit A — Primer extract (hora uno)

Objetivo: tocar Hab Rail y volver a casa con cualquier fabrics.

  • Primario: la primera pistola escaneada o arma compacta cuya munición realmente llevas.
  • Melee: acepta que melee con Espacio y cuchillo-al-clic van a pasar.
  • Utilidad: linterna de mano, mantener clic izquierdo.
  • Consumibles: la comida que imprimiste o encontraste (latas, zumo).
  • Bolsa: vacía a propósito.

No imprimas un segundo cuerpo. No lleves cargadores heavy-round para un arma que no tienes. Este kit existe para enseñar el temporizador, no para limpiar el Bureau. Recórrelo con la Guía para principiantes.

Kit B — Granjero de fabrics (horas 2–4)

Objetivo: ladrillos médicos o públicos, segundo extract aprendido.

  • Primario: el mismo caballo de trabajo, ahora con una reimpresión en el alijo para que un wipe sea molesto.
  • Cargador: dos cargados, uno asentado, uno en la rejilla.
  • Utilidad: luz todavía.
  • Consumibles: comida más una impresión médica si los fabrics médicos lo permiten.
  • Opcional: caloric converter solo si hay comida apilada.

Ruta: un distrito que ya mapeaste en el Mapa del Hab Cluster. Abre una puerta nueva, no cinco. Márchate cuando los ladrillos estén bien, no cuando te sientas con suerte.

Este es el kit que financia la Guía del fabricator. Si los costes de impresión te asustan, quédate en el Kit B hasta que dejen de hacerlo.

Kit C — Intento de jefe con bolsa limpia

Objetivo: aprender un tell de jefe sin donar una biblioteca.

  • Primario: arma escaneada con penetración honesta o la stat que te falló la última vez. Véase el texto de las cuatro stats en Armas.
  • Cargador: dos cargados.
  • Utilidad: luz montada si está impresa; si no, de mano y la disciplina de cambiar.
  • Consumibles: comida, una cura, converter si hay calorías.
  • Bolsa: casi vacía. No saqueas sofás a mitad de fase.

Lee Combates de jefes antes de bajar a una sala de un solo sentido. Si la bolsa aún tiene azules, estás en el Kit B te guste o no. Extrae, guarda, vuelve.

Kit D — Mensajero / misión

Objetivo: mover un objeto de misión o un único sin escanear al alijo.

  • Primario: caballo de trabajo S-tier aburrido.
  • Utilidad: luz.
  • Consumibles: solo comida.
  • Bolsa: el objeto de misión y nada mono.

Cincuenta y pico misiones seguirán entregándote este kit. El error es convertir una run de mensajero en una run de compras. Si ves fabrics militares en el suelo y caben sin tirar el objeto de misión, tómalos. Si no caben, no son tu botín hoy.

Qué no llevar pronto

  • Dos cuerpos de arma y cero cargadores.
  • Una plataforma pesada cuya munición no has escaneado.
  • Un caloric converter como personalidad y un estómago vacío.
  • Armadura que llena el último hueco de rejilla que necesitabas para ladrillos.
  • Un gadget que ocupa la ranura de luz en un distrito que aún no has iluminado.
  • Cualquier cosa por cuya reimpresión llorarías. El Early Access ajustará cantidades de fabrics; llorar no es un plan.

Compras de stats con presupuesto

No necesitas lo mejor de las cuatro stats de arma. Necesitas un arma cuya peor stat puedas vivir:

  • Salas oscuras cercanas: cadencia, acepta melee.
  • Pasillos: velocidad de boca.
  • Jefe: penetración y disciplina de recarga.
  • Siempre: un cargador que exista.

Si dos armas del suelo empatan, quédate con la que usa la munición que ya imprimes. El tipo de munición es un loadout, no una nota al pie.

Secuencia del escondite antes de salir

  1. Guarda los keepers de ayer.
  2. Escanea azules restantes.
  3. Imprime comida, luego cargador, luego nada.
  4. Asienta un cargador, asienta una luz.
  5. Confirma el conocimiento del HUD (el temporizador vive arriba; B o Tab).
  6. Nombra el extract en voz alta como un loco. Funciona.
  7. Sal.

Esa secuencia también es la Lista de loadout. Esta página es el porqué; aquella, las casillas.

Cuándo subir de nivel

Puedes copiar kits más ricos cuando:

  • Dos extracts seguidos fueron aburridos.
  • Puedes reimprimir el primario sin vaciar un color de fabric.
  • Tienes una luz que no se come el botón de disparo, o has hecho las paces con el cambio.
  • Puedes esquivar (doble toque A/D) a voluntad.

Hasta entonces, Kit A y Kit B son el meta. HAB 01 es un RPG largo. Los playtests de Early Access rondaban 50–70 horas para un primer final. No hay premio por un wipe con estilo en la hora dos. Hay premio por un escondite que parece un taller.

Cuando un parche cambie costes, relee el Hub de actualizaciones y quédate con las reglas. Los nombres de tu fabricator cambiarán. Las reglas, no.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas a las dudas más comunes.

¿Cuál es el mejor loadout inicial de HOPE 01?

Un arma compacta escaneada, un cargador de recambio cargado, una linterna, comida y hueco vacío en la rejilla. Eso es el Kit A de esta página. Los rifles fancy esperan a que puedas reimprimirlos.

¿Debo imprimir un arma mejor o más comida?

Comida. Luego un cargador de recambio. Luego una reimpresión del arma que ya te gusta. Los fabrics públicos son para calorías; los militares no son desayuno.

¿Puedo llevarme un jefe con el Kit A?

Puedes, y también puedes morir. Usa el Kit C: bolsa limpia, penetración que entiendes, cargador extra. Véase Combates de jefes.

¿Por qué dejar hueco vacío en la rejilla?

El inventario no apila como un FPS típico. Fabrics y azules necesitan huecos. Una bolsa llena es cómo la gente pierde extracts.

¿Dónde marco esto antes de un raid?

En la Lista de loadout. Clasifica armas y gadgets individuales en Armas y Lista de gadgets.