Walkthrough para iniciantes de HOPE 01
Uma rota das primeiras horas: guarda, escaneia, extraia e depois empurre mais fundo.
Este walkthrough é um plano das primeiras horas para o Steam Early Access de HOPE 01, não um roteiro de spoilers dos finais de HAB 01. A campanha é um primeiro final de 50–70 horas nos playtests, com 50+ missões e múltiplos finais. Você não precisa do final no dia um. Precisa de dois extracts limpos, uma arma cavalo de batalha escaneada e um pin de mapa para o Hab Rail. Se quiser sistemas em vez de uma sequência, use Primeiros passos.
O idioma do jogo é inglês. O jogo é um jogador. Ninguém mais está correndo contra o seu NPC de missão.
Hora 0 — esconderijo, não heroísmo
Fique no esconderijo até conseguir fazer tudo isto sem pensar:
- Abrir e fechar o inventário com B, Tab ou Escape.
- Arrastar munição para um magazine e assentar o pente.
- Colocar uma lanterna no slot de utilidade e segurar o clique esquerdo.
- Encontrar o fabricator, identificar um ponto azul, escanear.
- Mover um item para a aba de estoque.
- Olhar o topo do HUD e saber que é ali que os temporizadores de extract vão viver.
Se alguma linha falhar, fique em Controles e Guia do fabricator. O Cluster não vai ensinar com jeitinho.
Imprima comida se já tiver uma receita de fabric público. Se não tiver, esse é o seu primeiro alvo de loot, não um rifle.
Hora 1 — um loop curto com um extract nomeado
Saia com:
- Uma arma que consiga atirar.
- Um pente carregado.
- Lanterna.
- Espaço vazio na grade.
- A intenção de voltar pelo primeiro rail que você ver.
Jogue como um covarde de propósito:
- Marque de memória o spawn versus os pôsteres do Hab Rail.
- Saqueie só fabrics e itens azuis.
- Ignore ramos escuros que não consiga silhuetar.
- Quando o temporizador Manorial / de rail aparecer, chegue cedo.
- Extraia mesmo se a bolsa parecer triste. Bolsas tristes que chegam ao estoque são como bibliotecas começam.
Se perder o temporizador, não acampe. Rotacione usando Como extrair e as notas de distrito do Mapa do Hab Cluster. Um extract de reserva na primeira hora é formatura, não fracasso.
Na volta: guarda, escaneia cada azul que restar, imprima calorias se puder. Não imprima um segundo corpo de arma ainda.
Hora 2 — fabrics médicos e uma segunda saída
Tema da segunda raid: médico sem se perder.
- Pegue o mesmo conhecimento de spawn e puxe rumo à sinalização médica.
- Pegue fabrics médicos e caixas de parede (feche o inventário, E na parede).
- Não escaneie no campo a menos que um fabricator esteja no caminho e o temporizador esteja gentil.
- Mapeie uma saída extra. Fique em cima. Esse é o objetivo inteiro.
- Saia quando a bolsa tiver tijolos, não quando se sentir corajoso.
Você pode encontrar um NPC de missão. A demo era «um NPC só e uma parte pequena da questline dela»; o Early Access tem a promessa completa de 50+ missões. Aceite a missão. Não a siga para uma queda de mão única nesta run. Anote a porta, extraia, imprima, volte. É assim que Metroidvanias continuam divertidos.
Hora 3 — olhadinha no Bureau, ainda sem hora marcada com chefe
Tema da terceira raid: olhe o Bureau of Common Safety, roube fabrics, saia.
Corredores do Bureau são para gente que já tem uma esquiva (toque duplo em A/D) em que confia. Se você ainda toma o primeiro avanço, gaste esta hora repetindo o loop médico. Não tem ticket de skip.
Leve comida. Fome é como jogadores da hora três doam kits. Se você escaneou um conversor calórico, imprima comida primeiro; o gadget queima calorias para energized e regeneração, não as cria.
Se vir uma porta única, uma sala de tanque de clonagem ou um voice-over sobre procedimentos e chances de sobrevivência, esse é um limiar de Lutas de chefes. Confira a bolsa. Bolsa suja → saia. Kit barato e limpo → você pode aprender o tell e morrer. Morrer numa pistola reimprimível é mensalidade. Morrer com loot militar não escaneado é erro.
Horas 4–6 — deixe o loop chato
Você está pronto para jogar HOPE 01 quando extrair é chato:
- Você sempre sai com um extract nomeado e uma reserva na cabeça.
- Você sempre escaneia azuis antes de ostentar.
- Você imprime comida e pentes antes de brinquedos.
- Você sabe se o ponto de venda da arma é cadência, velocidade de boca, recarga ou penetração.
- Você consegue trocar para luz sem abrir a aba errada.
Agora você pode:
- Imprimir uma reimpressão da arma cavalo de batalha para wipes ficarem baratos.
- Pegar um chefe planejado no kit de Loadouts iniciais.
- Rankear drops de chão contra a Tier list de armas.
- Seguir uma missão mais fundo no Cluster, ainda com um plano de extract.
- Começar a colecionar rumo a conquistas como Collector, Well-read, Find Hab 01 e Hope 01 — são 21 na Steam — sem tratá-las como metas da hora um.
O que não fazer nas primeiras horas
- Não esvazie fabrics militares numa arma de truque não escaneada.
- Não fique numa plataforma Manorial vazia «por precaução».
- Não abra uma organização completa de tetris enquanto o rail está ativo.
- Não entre num fosso de chefe escuro para «ver o que acontece» com as compras.
- Não assuma que tooltips da UI em inglês vão explicar fabrics. Tijolos públicos, médicos e militares são cores diferentes de dinheiro.
- Não espere multiplayer. Não é esse tipo de jogo de extração.
Uma nota sobre o ritmo do Early Access
HOPE 01 entrou em Steam Early Access em 15 de setembro de 2026 a um preço de lista de US$ 11,99 (a semana de lançamento trouxe uma oferta introdutória de −10%). A Bending Boy Games diz que a maior parte das features iniciais está, que a campanha é completável e que o EA deve durar cerca de um ano ou menos enquanto eles adicionam missões, finais, armas, gadgets, inimigos e chefes. Dificuldade, quantidades de fabrics e lutas de chefe são alvos explícitos de feedback.
Isso significa que os números de hora deste walkthrough são um andaime de ensino, não um speedrun. Se a hora dois ainda for «não acho o rail», repita a hora um. O Cluster é grande de propósito. O Hub de guias existe para você pular desta sequência para a página de sistema que de fato está falhando.
Quando o primeiro final estiver mais perto do que o primeiro extract, você está com o jogo de cabeça para baixo. Extraia até o esconderijo parecer uma oficina. Depois vá achar o HAB 01.
Perguntas frequentes
Respostas rápidas às dúvidas mais comuns.
Quanto tempo tem HOPE 01?
Os playtests do desenvolvedor renderam em média umas 50–70 horas até um primeiro final. O Early Access já inclui 50+ missões e múltiplos finais. Este walkthrough só cobre as primeiras horas.
Quando eu devo lutar meu primeiro chefe?
Depois de dois extracts limpos e uma arma escaneada e reimprimível. Se a bolsa está cheia, saia. Detalhes em Lutas de chefes.
Qual deve ser meu primeiro loot?
Fabrics (públicos, médicos, militares) e itens azuis não escaneados. Armas que você não consegue escanear nem extrair são decoração.
A primeira hora parece confusa. Isso é normal?
Sim. A UI, a recarga arrastando e o temporizador de extract confundem todo mundo. Use Controles e Como extrair até esses dois sistemas ficarem chatos.
Posso trazer outro jogador neste walkthrough?
Não. HOPE 01 é somente um jogador. O walkthrough assume um saqueador, uma bolsa, um extract.