Guias

Guias de HOPE 01

Tutoriais de extract, fabricator, mapa e chefes para o Hab Cluster.

Última atualização:

Hub de guias

HOPE 01 é um RPG de sobrevivência e extração para um jogador da Bending Boy Games. Você acorda numa instalação subterrânea em ruínas, aceita um pedido misterioso para encontrar o HAB 01 e, dali em diante, cada run é tentar saquear o Hab Cluster e sair vivo. Este hub é o mapa de todos os tutoriais do wiki. Comece por Primeiros passos se você ainda não fez extract nem uma vez, e depois pule para a página que bate com a dor que de fato está te matando.

O jogo mistura as apostas de um extraction shooter com um mapa interconectado no estilo Metroidvania. O loot não é seu até você fazer extract e guardar no estoque. Se você morrer no Cluster, o equipamento da run vai junto. Essa regra sozinha explica por que o wiki está organizado em torno de loops, não de despejo de lore: como você se move, como imprime, como sai e como luta quando sair já não é uma opção.

Primeira hora, em ordem

Saqueadores novos costumam falhar do mesmo jeito. Tratam o primeiro spawn como um jogo de ação, enchem cada casa do inventário de tralha, perdem o temporizador de extract e voltam ao esconderijo sem nada escaneado. Faça o contrário.

  1. Aprenda as teclas em Controles. Esquiva, lanterna e carregar pentes não são enfeite opcional.
  2. Trate o esconderijo como uma oficina. Escaneie tudo com marcador azul no Guia do fabricator antes de imprimir uma arma de luxo.
  3. Planeje a saída antes do loot. Como extrair cobre o monorail e os pontos de reserva, inclusive o que acontece se você perder o temporizador Manorial.
  4. Percorra uma rota real da primeira sessão no Walkthrough para iniciantes.

Se você for ler só uma página além deste hub, que seja extract. Uma mochila cheia que morre num corredor escuro vale menos do que uma bolsa pela metade que chega ao estoque.

O Hab Cluster é um labirinto, não um lobby

Diferente dos extraction shooters multiplayer, HOPE 01 é um jogador e PvE. A tensão vem de 60+ tipos de inimigos, salas escuras, comida e água, e um mapa que se dobra sobre si mesmo. Distritos que você vai ouvir nomeados no jogo e nas gravações incluem alas médicas, o Bureau of Common Safety e o Hab Rail. O Mapa do Hab Cluster é a página de exploração: como os corredores se ligam, por que você deve marcar extracts de memória e como tratar ramificações trancadas ou sem luz sem ficar ganancioso.

Salas de chefes existem dentro dessa mesma teia. Algumas são batidas de história roteirizadas; outras são cômodos em que você entra porque perseguiu um brilho. Lutas de chefes serve para loadout, janelas de esquiva e a decisão de deixar um chefe para uma impressão posterior em vez de doar um kit.

Passado o loop da primeira hora, a campanha pede que você ajude sobreviventes e empurre na direção do HAB 01 num build completable de Early Access com múltiplos finais. Use Missões de NPCs para como trabalhos de sobreviventes encaixam em extract e estoque, Finais múltiplos para prep de finale leve em spoilers, e a Análise do Early Access fã se ainda estiver decidindo se a tensão é para você.

O que este wiki não vai fazer

O Early Access começou na Steam em 15 de setembro de 2026. A Bending Boy Games lista 70+ armas, 200+ itens (o texto de Early Access da Steam também fala em 250+ colecionáveis), 60+ inimigos, 50+ missões, vários chefes e múltiplos finais. Playtests de um primeiro final ficavam em torno de 50–70 horas. É muita superfície, e vai crescer: mais missões, finais, armas, gadgets, inimigos e chefes é o plano declarado do EA.

Como o build ainda está mudando, estes guias ensinam sistemas, não uma tabela de loot falsa e completa. Não vamos inventar nomes de armas, títulos de missão nem valores de HP de chefes que não tenhamos visto em copy oficial ou em imagens públicas. Quando um número é o próprio listing da Steam — inclusive a linha estranha de 16 MB de RAM — citamos e sinalizamos. Para rankings atuais, combine este hub com a Tier list de armas e os Loadouts iniciais.

Como usar as páginas de guia

Cada página filha foi escrita para responder uma busca e depois apontar para as irmãs:

  • Primeiros passos — loop do esconderijo, primeiro kit, comida e o que ignorar.
  • Controles — movimento, esquiva, melee, lanterna, inventário, recarga arrastando.
  • Guia do fabricator — pontos azuis, tipos de fabrics, custos de impressão, projetos que se escaneiam uma vez.
  • Como extrair — temporizadores, rail/monorail, regras do estoque, custo da morte.
  • Mapa do Hab Cluster — distritos, extracts, escuridão, rotas Metroidvania.
  • Lutas de chefes — quando lutar, o que levar, quando ir embora.
  • Walkthrough para iniciantes — uma sequência das primeiras horas que você de fato consegue seguir.
  • Finais múltiplos — prep leve em spoilers para 5+ finais, epílogos e EA completable.
  • Missões de NPCs — 50+ trabalhos de sobreviventes, lições da Kio Girl da demo, recompensas seguras no extract.
  • Análise do Early Access — enquadramento fã dos pontos fortes do EA, ressalvas e recepção no lançamento.

Se você está prestes a sair do esconderijo, abra o Checklist de loadout e imprima só o que a próxima rota precisa. Se a máquina em si é a parte confusa, fique no Guia do fabricator até escanear parecer automático. Se o cliente parecer atrasado ou pintar errado, use Solução de problemas antes de culpar o Cluster.

Hábitos de sobrevivência que valem em todas as páginas

Algumas regras aparecem em toda run boa:

  • Escaneie antes de vender ou jogar fora. Itens não escaneados são impressões futuras. Marcadores azuis na tela do fabricator são o sinal.
  • Fabrics são a moeda de verdade. Fabrics públicos (do dia a dia), fabrics médicos e fabrics militares não são intercambiáveis. No cenário, os cidadãos recebiam estipêndios de material de fabricação cúbico — apelidados de fabrics ou tijolos — para imprimir comida e roupa. Você vai gastar esses tijolos em munição, comida e ferramentas.
  • Luz é um slot de gadget. Até você ter uma luz montada na arma, a lanterna ocupa o slot de utilidade e come o fluxo de ataque em salas escuras.
  • Comida e água são loadout. Um conversor calórico pode queimar calorias para dar energized e regeneração, mas só se você ainda tiver calorias. Imprima consumíveis; não assuma que kits de cura cobrem a fome.
  • Inventário é tetris. Itens nem sempre empilham do jeito que jogadores de FPS esperam. Deixe um buraco para o loot de extract que você realmente quer.

Use o Hub de atualizações quando um patch mudar a economia de fabrics ou o comportamento de um chefe, e o Hub de links para Steam, Discord e as redes do desenvolvedor. Isto é um wiki de fãs, não um manual oficial, mas cada link interno nestas páginas aponta para um guia real que existe no site.

O caminho mais curto pelo wiki para um jogador novato é Primeiros passosComo extrairGuia do fabricatorWalkthrough para iniciantes. Volte aqui quando precisar resolver outro problema.

FAQ

Perguntas frequentes

Respostas rápidas às dúvidas mais comuns.

Qual guia de HOPE 01 eu devo ler primeiro?

Leia Primeiros passos primeiro, depois Como extrair. Sobreviver ao temporizador importa mais do que qualquer arma que você ache no chão.

HOPE 01 é para um jogador só?

Sim. É um RPG de extração PvE para um jogador. Não tem multiplayer. A ameaça é o Hab Cluster, a fome, a escuridão e perder o extract.

Eu fico com o loot se morrer?

Não. O equipamento que você não extraiu e guardou no estoque se perde com a run. Escaneie projetos quando puder e depois faça extract. Os detalhes estão em Como extrair.

Onde eu aprendo o fabricator?

A página do Guia do fabricator cobre escaneamento, tipos de fabrics e impressão. Escaneie primeiro, imprima depois, e não gaste fabrics raros em armas de novidade.