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Guías de HOPE 01

Tutoriales de extract, fabricator, mapa y jefes para el Hab Cluster.

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Hub de guías

HOPE 01 es un RPG de supervivencia y extracción para un solo jugador de Bending Boy Games. Despiertas en una instalación subterránea que se cae a pedazos, aceptas un encargo misterioso para encontrar HAB 01 y, a partir de ahí, cada run consiste en saquear el Hab Cluster y salir con vida. Este hub es el mapa de todos los tutoriales del wiki. Empieza por Primeros pasos si aún no has hecho extract ni una vez, y luego salta a la página que encaje con el problema que de verdad te está matando.

El juego mezcla las apuestas de un extraction shooter con un mapa interconectado al estilo Metroidvania. El botín no es tuyo hasta que haces extract y lo guardas en el alijo. Si mueres en el Cluster, el equipo de esa run se va contigo. Esa sola regla explica por qué el wiki está organizado alrededor de bucles, no de volcados de lore: cómo te mueves, cómo imprimes, cómo te vas y cómo pelear cuando irte ya no es una opción.

Primera hora, en orden

Los saqueadores nuevos suelen fallar igual. Tratan el primer spawn como un juego de acción, llenan cada casilla del inventario de basura, pierden el temporizador de extract y vuelven al escondite sin nada escaneado. Haz lo contrario.

  1. Aprende las teclas en Controles. Esquivar, linterna y cargar cargadores no son adornos opcionales.
  2. Trata el escondite como un taller. Escanea todo lo que lleve un marcador azul en la Guía del fabricator antes de imprimir un arma de lujo.
  3. Planifica la salida antes que el botín. Cómo extraer cubre el monorail y los puntos de respaldo, incluido lo que pasa si pierdes el temporizador Manorial.
  4. Camina una ruta real de primera sesión en el Recorrido para principiantes.

Si solo lees una página además de este hub, que sea extract. Una mochila llena que muere en un pasillo oscuro vale menos que una bolsa a medio llenar que llega al alijo.

El Hab Cluster es un laberinto, no un lobby

A diferencia de los extraction shooters multijugador, HOPE 01 es un jugador y PvE. La tensión sale de más de 60 tipos de enemigos, salas oscuras, comida y agua, y un mapa que se pliega sobre sí mismo. Los distritos que oirás nombrar en el juego y en las grabaciones incluyen alas médicas, el Bureau of Common Safety y Hab Rail. El Mapa del Hab Cluster es la página de exploración: cómo se conectan los pasillos, por qué debes marcar de memoria los extracts y cómo tratar ramas cerradas o sin luz sin volverte avaricioso.

Las salas de jefes existen dentro de esa misma red. Algunas son golpes de historia con guion; otras son habitaciones en las que entras porque perseguiste un brillo. Combates de jefes sirve para el loadout, las ventanas de esquiva y la decisión de dejar un jefe para una impresión posterior en vez de donar un kit.

Pasada la primera hora, la campaña te pide ayudar a supervivientes y empujar hacia HAB 01 a través de un build Early Access completable con varios finales. Usa Misiones de NPCs para cómo encajan los encargos de supervivientes con extract y alijo, Varios finales para prep de finales sin spoilers, y la Reseña Early Access fan si aún decides si la tensión es para ti.

Lo que este wiki no hará

El Early Access empezó en Steam el 15 de septiembre de 2026. Bending Boy Games lista más de 70 armas, más de 200 objetos (el texto de Early Access en Steam también habla de más de 250 coleccionables), más de 60 enemigos, más de 50 misiones, numerosos jefes y varios finales. Los playtests de un primer final rondaban las 50–70 horas. Es mucha superficie, y va a crecer: más misiones, finales, armas, gadgets, enemigos y jefes es el plan declarado de EA.

Como el build sigue moviéndose, estas guías enseñan sistemas, no una tabla de botín falsa y completa. No inventaremos nombres de armas, títulos de misiones ni valores de HP de jefes que no hayamos visto en copy oficial o en imágenes públicas. Cuando un número es el propio listado de Steam —incluida la extraña línea de 16 MB de RAM— lo citamos y lo marcamos. Para rankings actuales, combina este hub con la Tier list de armas y los Loadouts iniciales.

Cómo usar las páginas de guía

Cada página hija está escrita para responder una búsqueda y luego empujarte a las hermanas:

  • Primeros pasos — bucle del escondite, primer kit, comida y qué ignorar.
  • Controles — movimiento, esquiva, melee, linterna, inventario, recarga arrastrando.
  • Guía del fabricator — puntos azules, tipos de fabrics, costes de impresión, planos que se escanean una vez.
  • Cómo extraer — temporizadores, rail/monorail, reglas del alijo, coste de la muerte.
  • Mapa del Hab Cluster — distritos, extracts, oscuridad, rutas Metroidvania.
  • Combates de jefes — cuándo pelear, qué llevar, cuándo irte.
  • Recorrido para principiantes — una secuencia de primeras horas que de verdad puedes seguir.
  • Varios finales — prep sin spoilers para 5+ finales, epílogos y EA completable.
  • Misiones de NPCs — 50+ encargos de supervivientes, lecciones de la Kio Girl de la demo, recompensas seguras al extract.
  • Reseña Early Access — encuadre fan de fortalezas de EA, matices y recepción al lanzar.

Si estás a punto de salir del escondite, abre la Lista de loadout e imprime solo lo que la siguiente ruta necesita. Si la máquina en sí es la parte confusa, quédate en Guía del fabricator hasta que escanear se sienta automático. Si el cliente se siente tarde o pinta mal, usa Solución de problemas antes de culpar al Cluster.

Hábitos de supervivencia que valen en todas las páginas

Unas pocas reglas aparecen en cada buena run:

  • Escanea antes de vender o tirar. Los objetos sin escanear son impresiones futuras. Los marcadores azules en la pantalla del fabricator son la señal.
  • Los fabrics son la moneda de verdad. Los fabrics públicos (de cada día), los fabrics médicos y los fabrics militares no son intercambiables. En el lore, los ciudadanos recibían estipendios de material de fabricación cúbico —apodados fabrics o ladrillos— para imprimir comida y ropa. Tú gastarás esos ladrillos en munición, comida y herramientas.
  • La luz es una ranura de gadget. Hasta que tengas una luz montada en el arma, la linterna ocupa la ranura de utilidad y come el flujo de ataque en salas oscuras.
  • Comida y agua son loadout. Un conversor calórico puede quemar calorías para dar energized y regeneración, pero solo si todavía tienes calorías. Imprime consumibles; no asumas que los botiquines cubren el hambre.
  • El inventario es tetris. Los objetos no siempre apilan como espera un jugador de FPS. Deja un hueco para el botín de extract que de verdad quieres.

Usa el Hub de actualizaciones cuando un parche cambie la economía de fabrics o el comportamiento de un jefe, y el Hub de enlaces para Steam, Discord y las redes del desarrollador. Esto es un wiki de fans, no un manual oficial, pero cada enlace interno de estas páginas apunta a una guía real que existe en el sitio.

El camino más corto por el wiki para un jugador recién llegado es Primeros pasosCómo extraerGuía del fabricatorRecorrido para principiantes. Vuelve aquí cuando necesites resolver otro problema.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas a las dudas más comunes.

¿Qué guía de HOPE 01 debería leer primero?

Lee primero Primeros pasos y luego Cómo extraer. Sobrevivir al temporizador importa más que cualquier arma que encuentres en el suelo.

¿HOPE 01 es para un solo jugador?

Sí. Es un RPG de extracción PvE para un jugador. No hay multijugador. La amenaza es el Hab Cluster, el hambre, la oscuridad y perder el extract.

¿Conservo el botín si muero?

No. El equipo que no hayas extraído y guardado en el alijo se pierde con la run. Escanea planos cuando puedas y luego haz extract. Los detalles están en Cómo extraer.

¿Dónde aprendo el fabricator?

La Guía del fabricator cubre el escaneo, los tipos de fabrics y la impresión. Escanea primero, imprime después, y no gastes fabrics raros en armas de novedad.